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やばい!

やばい!最近やばい!

コレ以外のシゴトが増えすぎて、肝心のコレに手がまわらない状況が続いてます。
プロジェクトを守るために頑張ってたら、いつの間にかいろいろ仕事が増えて、
肝心なものに手がまわらなくなってくるという本末転倒な状況になり気味な罠…。
ココも気がついたら余裕で一か月以上放置。ゴメンナサイ。
※五井さん@開発は本気以上の本気で制作進めてますので、ご心配なく…。

そんな状況ゆえに、ココロの中ではいろんな焦りも。
ってわけで今日(昨日?)のokome放送局で、勢い画像出しちゃいましたが
それもまた裏目に出るというか、おこられちゃったワケで。
でも、暴走に最終的に理解を示してくれる方々にはホント感謝感激。
あらためて、望まれてる子なんだなーと実感。
※okome放送局:http://okome.gamepot.tv/

具体的なスケジュールはまだ見えませんが、たぶん五井さんが近々近況を
ビジュアル的に投下してくれると思います!

てかマジでtwitterのほう、フォローお願いします。
今後の情報リークはそっちがメインになっていくと思います。
せこいお願いですが、フォロワー増えたほうが社内の説得力もUPするので、ぜひおながいします!

あれから1週間

あれから1週間…
4gamerさんに取り上げてもらったり、それが週間ランキング1位になったり、マーケティング部門から「もうやめてね?」と釘をさされたり、いろいろありました。でも五井さんはみなさんとコミュニケーションとれてすごくテンションあがってましたし、みなさんにもけっこう、そこそこ、それなりに?楽しんでいただけたみたいで、すごいよかったです。

今日、開発状況確認バージョンみたいのがテストサーバーにアップされてきたのですが、開発は確実に前進してます。今週末に経営陣に対してのプレゼンがあるのでドキドキです。しっかり準備して無駄な波風たてないようにすることが、私が今できる最低限のシゴトでしょうか…。

ところでタイトルがようやく決まりました。いま、ロゴのアイディア考えているところです。こういう瞬間って楽しいですね。これはさすがにリークするのはまずいので、ひかえておきます。はやく発表したいです。

ところでみなさん、ピザは好きですか?


マジックデー

さて、マジックデーになりました。
お察しの通り、マジックデーとは5月19日、本日のことです。

ものすごく今更だとは思いますが、明言したことなかったので。
開発プロデューサーGとは、五井智久氏のことです。

そう、彼と私はかつて別の会社でとあるオンラインゲームに開発、そして運営責任者として関わってました。

その彼と、それぞれ環境を変えて、あの乱暴なゲーム哲学を継承した新作に挑んでいます。Gamepot Festaのときに軽く紹介させてもらったアレ(http://www.gamepotfesta.jp/2009/new_mmo/)です。

というわけで、証拠写真をUPしてみます。後ろにいろいろコンフィデンシャルぽいのが映ってるのはご愛嬌で…。
11519.jpg

まだ開発アルファの段階ですが、年内には何かしらテストを実施したいと考えてます!
本当に、開発テストになっちゃうので、遊べるようになるのはそこからちょっと先ですが。

以上、マジックデーの続報でした。今更感のある情報でスミマセンw
でもプロジェクト的には、この展開はすごく意味があるんです!

オフィシャルなティザーサイト的なものは、鋭意構想中です。今後にご期待ください!

以下、twitterの五井氏のコメント転載:(もちろん無断転載)
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コンシューマーは云うなれば完成した「作品」ですが、オンラインゲームはまさに「コミュニケーション」。もちろん作品の意思を放棄はしませんがライブなコンテンツである以上早くからコミュニケーションしたいなと個人的には思ってますよ。
開発度はまだまだ明かせませんが、可能なら有志のみなさんの力を借りてアルファテスト的な事はしてみたいですね。
いろんな意味でこの4年は大変でしたが、その間も多くのユーザーさんからの応援(署名も沢山頂きました!)もありましたので、そう云うモノの作り方があってもいいんじゃないかな?と。
多分、公式にはいずれGPさんから発表されると思いますのでそれまでもう少しお待ちを。
今日は、この4年近くを待っていてくれた本当に熱心なファンのみなさんへの生存確認とわずかながらの恩返しって事で。詳細はもう少しお待ちを!で、どうか御理解を。=D
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※twitterからまんま転載なので、微妙に文脈が不自然なところもありますが、ご容赦を!
11519_2.jpg
(五井氏から不意の爆弾投下)

今後も、五井氏が何かtwitterでつぶやくかもしれませんので、念のため。
twitter:http://twitter.com/
五井氏のアカウント:11519
谷内のアカウント:ihcuinat

正直に言うと。

最近更新が滞っているので、無理やりにでも投稿してみる。

最近はプロジェクトの浮上(G氏とは「公式に情報を出すこと」をこう呼んでます:Festaのやつは隠しページだし、開発プロデューサーの名前をだしてないので、浮上したとは言えない)に備えて社内外の調整作業に追われている。マジックデーまで時間がないのでテンパってるのが正直なところ。実際のところ、まさに白鳥状態。今日もG氏とあーでもない、こーでもない、と打ち合わせをしてきたところだけど、マジックデーの情報開示に納得いかなければ「開発画面をリークしてやる!」とおどされ、こっちのケツに火がつく始末。まいりました。


P.S.twitterの存在を知られてしまったようですが、あっちはついクセでグチモード入ることが。私の中では別名「グチッター」とか「ボヤッキー」なのです。実はプライベート用のアカウントを別にもってるのですが、そっちではそうとうアレな内容でグチったり不平不満を垂れ流してます。ホント無意味なラクガキですね。なのでついついそういうモードでつぶやいてしまうことがあるのですが、以後気を付けます…。結局のところサラリーマンなので、いろいろあるのです、ご容赦!

ポリティカルミッション

ゲーム開発の世界でも(いや、ゲーム制作の世界では特に?どうだろう?)酒の席で決まる話がある。今日はまさにそれ。大きく前進することができた。ゲーム内容に関する話ではないが、プロジェクトとしてはまちがいなくターニングポイントだ。

約束します。
マジックデーに続報ありです!


開発マイルストーン

つい先日、節目となる開発マイルストーンがあり、今日はその報告会があった。社内の評判は悪くない。昨今いろいろと難しい状況が重なっているものの、目先のハードルは何とかクリアしていってる感じか。プロデューサーGのトーク術には脱帽。部下が「あの人のトークすごいっすね、ヤバイっすね!」と感激していた。まあ、トークで社内を納得させることができるのは今回で最後だろうけれども…。

お隣のプロジェクト「W」のプロモーション用にオーダーしたプレートメイルの一部が届いたので、プロデューサーGにお披露目したところ、うっかり着用してしまったどころか、ノリノリでポーズまでとってくれたので証拠写真を掲載しておきます。

IMG_PG001.jpg
「プロデューサーGより、愛をこめて。手に持つVAIOには極秘情報満載」

このヘルムとかガントレット、驚くべきことに半分くらい「W」のアシスタントプロデューサー「ガチムチ君」のハンドメイド。「W」のプロモーションでお披露目する予定だけど、当ブログにフライングで載せてしまうことに。ごめんなさい、「W」のプロデューサーさん!

というわけでみなさま、「W」のほうもよろしくお願いしますね!

台風の来るころには

台風の来るころには、開発画面くらいは、いえ、もうちょっとおもしろげな画像を公式にお見せできるとイイなー、なんて考えてます。

タイトル決定 「JUMP☆METARU」

なんてワケなく。

エイプリルフールなんで何か面白いこと書こうと思ったのですが、コレといったアイディアもなく。プロデューサーGから「エイプリルフールだし、コッソリなんか出したら?」って開発画面を数点もらうも、さすがにそれはまだ外には出せない… しかし、開発画面見てるだけでワクワクしてくる。ホントです。

資金ショート

開発プロジェクトにとって、予算は非常に重要だ。時間をかけて良いものを作りたいのはやまやまだが、資金は限られている。だから枠内で最大効率を考えていろいろと組み立てていかなければならない。中途半端な出来のゲームが世の中に出る理由のほとんどが資金ショートだ。

しかし、制作途中に資金事情とクオリティのバランスについて理解を示してくれる関係者は残念ながらあまり存在しない。資金提供者としてはなるだけ低コストで高クオリティを求める。まあ、これは当然の話だ。インハウスなら結構ギリギリのところで「経営vs開発」のせめぎあいができる。もちろんラクな話ではないが…。

しかしパブリッシャーとディベロッパーが別会社の場合、このせめぎあいは会社の生命を決定的に縮める場合がある。業界が構造的な不況に陥っていることもあり、パブリッシャーがちょっとでもディベロッパーに負荷をかけた場合(クオリティ不足を理由に支払をペンディングしたり、追加予算を考慮せずに企画レベルでちゃぶだいひっくりかえしたり)それが致命傷になりやすい状況になっている。

当然私のプロジェクトだって例外ではなく、ここ2週間くらいは防風のために奔走した。開発が死ぬ気で努力した成果あってのことだが、今のところ突風の横風は受けずに航行を続けられている。しかし嵐にみまわれて沈みかけの船が隣で航行している。

今は嵐の真っただ中だが、これを抜けたさきに、きっと霞がかった船影くらいはお披露目できると思う。それを励みに頑張っていきたい。

ヤン魂。終了インタビューに思うこと

「今回は僕が加害者です」サービス終了が発表された「疾走、ヤンキー魂。」プロデューサー,安藤武博氏が口を開いた(4gamer)
http://www.4gamer.net/games/009/G000964/20100312068/

ヤン魂。第一期のころ、私は安藤氏と同僚だった。だから、彼とヤン魂。が大人の事情にはさまれて苦労してたのは知っているし、不遇な状況には胸を痛めていた。だからこそ、第二期として復活したときは素直にうれしかったし、自分にとっての励みにもなった。

色々な人の情熱や執念に支えられて復活の道を遂げたヤン魂。は、ある意味において今走っているプロジェクトのお手本だった。ここまでヤン魂。を支えてくれたユーザーさんたちに心から感謝したい。

ヤン魂。が終了に至った経緯について、インタビューの中ではソフトハウスの倒産にフォーカスがあてられているが、ぶっちゃけ、ヤン魂。がもっと賑わっていれば別の結末になっていたことは想像に難くない。生き残るには、商業的成功が付帯条件であることを改めて痛感させられた。

商業的成功を実現するためには、色々な要素がきちんとかみあっていないといけない。プロモーション、トランスアクション、オペレーション、etc。 そして何より、もっとも本質的な問題として、プレイヤーを満足させる十分なクオリティがゲーム性、およびサービスの両面で実現できてないといけない。それも、限られたリソース(予算、期間、人員、etc)の中で実現しなければいけないのだから、これは決意だけでどうにかなる問題ではない。緻密な計算、計画、経験、会社としてのバックアップ体制、その他諸々が必要だ。

ゆえに「加害者です」という表現には些か残念な気持ちをぬぐいきれない。ヤン魂。には何かが足りなかった。それでも色々なことを犠牲にして頑張ってきたスタッフはいたし、それを支えてくれたユーザーさんたちも相当数いた。そこに価値を見出して時間やお金、はては人生をかけてくれた人たちがいたのだ。それを知っているがゆえに、このインタビュー内容には強い違和感を覚える。

私が今関わっているプロジェクトは、実に多くの人たちが、様々な立場で、それぞれに人生をかけて取り組んでいる。詳細はあかせないが、切実に人生や生活をかけてこのプロジェクトに従事している。だからこそ、このプロジェクトを待ち望んでくれている人たちに自信をもって向き合えるし、商業的結果がどうなったとしても、絶対に「加害者」という表現は使わないだろう。
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