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今のご時世

最近、バンナムの友達から連絡を受けた。
「おれ、会社やめるんだ。希望退職のあれなんだけど」

古巣のスクエニも盛大にリストラを敢行しているし、付き合いの長いディベロッパー諸社ものきなみ「売れない」「受注が減っている」とぼやいている。日本のゲーム業界は(任天堂を除いて?)ここ数年やたらと調子が悪い。ゆえにチャレンジングな取り組みもし辛くなっていて、悪循環に陥っている感がある。

オンラインゲーム業界はどうか。淘汰は進んでいる感があるが、コンソールに比べると、かなりマシな景況なのではないかと思う。しかし収益をあげているタイトルのほとんどが韓国製の輸入もので、日本産のMMOは一部を除いて絶不調。なぜ日本産はダメなのだろう。

別のプロジェクトで最近痛感したことなのだが、日本のディベロッパーはそのほとんどがコンソール出身で、オンラインゲームの制作工程に深い経験がない。通信分野の経験やノウハウに乏しいのが最大のウィークポイントだが、それと同等に問題になるのがゲーム設計に対する根底の思想・発想だ。

コンソールゲームとオンラインゲームのデザインアプローチは、一見似ているようであって実は根本的に異なっていることがある。そのへんを感覚的に理解しているのと、理解しているつもりでいるのではアウトプットに雲泥の差がでる。これを、プロデュースレベルで何とかするのは非常に骨が折れるし、残念ながら私自身何度も失敗を経験している。

個人的な想いとしては、日本のゲーム産業が培ってきた文化や強みの延長線上にオンラインゲームの未来が開けてほしいと願っている。しかしそのためには、まずは商いとして成立するレベルにならないといけない。残念ながら数多くの日本産MMOの多くがそのレベルに達する前に沈んでしまっている。ゆえにオンランゲームの商機に賭けようとする国内ディベロッパー/パブリッシャーもかなり限定されてしまっているのが実情だ。

当然、このプロジェクトに対する社内の目も厳しい。開発プロデューサーG氏は、オンランゲームにかける情熱、とくにこのプロジェクトにかける熱い想いがあるし、開発プロデュース経験も豊富だ。ゆえに理想とする思想と現実との見極めもぬかりない。商売のことを考えなければ、もっと自由にやりたいことだらけだろうと思うが、ギリギリのラインでクリエイターとしてのポリシーを貫きながら、おさえるべきポイントはきちんとプロの仕事に徹している。

なんか、まとまりのないエントリーになってしまったけど・・・

けして贅沢な環境があるわけではない。
潤沢な資金が提供されているわけでもない。
しかしチャンスは勝ち取った。

あとは、今のご時世というトンネルを抜けるため、緻密に頑張るのみ・・・!
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コメント 16

鉄屑の亡霊

もちろん、もっと予算欲しいっすよ!w
by 鉄屑の亡霊 (2010-02-25 23:12) 

Z字

頑張ってください!
俺にはこれしか言えんっす!
by Z字 (2010-02-26 00:13) 

シノクの蟹漁師

ただただ、お待ちしております。
by シノクの蟹漁師 (2010-02-26 01:00) 

無限の四脚

業界的にも経済的にも厳しい時期ですが、頑張ってください!
正直韓国産のゲームは劣化コピー品が多いのでやる気になれません;;
by 無限の四脚 (2010-02-26 03:23) 

無限民

こんど何処かに旨いラーメーン屋が出来るようだ
新しい味のラーメンらしいぞ!

もう4年まったけどやっと開店するらしな
本当に待ち遠しいかったけど
ようやくカウンターに座れるのか・・・・
感慨深いものがあるよな・・・・

てな心境でまってます。
by 無限民 (2010-02-26 08:07) 

屑鉄

どこぞのクリエーターが
クオリティー優先だから納期は未定です
とか言ってて、結局ポシャったの思い出した。

MMOとしてオンラインとして長く続けさせつつ
利益・満足度を維持するのって大変な作業だと思います。

ライトユーザーと重課金者のバランスが取れる仕組みを
作れるといいですね。


MMOとしてチャット機能の強化だけはお願いしたいです。
それこそその世界長くに存在する一要素だと思うので。
by 屑鉄 (2010-02-26 09:35) 

ゲートシパーン

こんなご時世だからこそ、チャレンジャブルなタイトルが必要なんですよ。
度重なる不景気で、作られているタイトルは皆同じような物ばかり。
ユーザーの皆の気が滅入っている中で、守りのタイトルを出せば他の日本産と変わらない結果になる。

倒れてもまだチャンスがある、攻め続ける事に意味がある。
躊躇えばやられるだけ、今出来なければ何も出来ない。

私は4、5年も待った新しい風を、新しい愛機で受けてみたい

by ゲートシパーン (2010-02-26 14:14) 

元POF民

生産マニアも意外と大勢居るので、JMの様な「高確立で屑ができました~」みたいな、生産システムを排除すれば人は減らないと思います。
あのガシャポンの様な酷い生産システムの御蔭で何人が引退して行ったことか・・・私も早々に生産は諦めて戦闘に特化して行った位ですしね・・・。
パーツの生産システムはJMの売りの一つだったと思うのですが、あの予想外過ぎた生産システムで、かなりのJM友人が居なくなりました。
せめて、素材と基本のパーツを組み合わせて能力の上昇を図る生産システムなら・・・レアなパーツ程、上昇値が高くなるシステムなら・・・生産者の意欲の向上も狙えたのではないかと思います。

当然特殊生産には課金アイテムを用いて、無課金者との差別化を図り、尚且つ課金作成アイテムをゲーム内にて販売できれば(個人トレードではなく、SHOP機能を盛り込んで欲しい所です。ログアウト中でも販売出来るようにね)、生産者は納得できるのではないかと思います(私はどちらかと言えば消費者側なので、生産は不向きです(笑)。

他のMMOでは、戦闘系課金アイテムも売れているようですが、生産系課金アイテムはかなり売れていると聞いた事があります。

もし、人を集めて減らさない様にするならば、生産系は外されない方が無難かと思います。

まぁ、かなりな空想と言うか妄想の域を出ませんが、もし、実現するなら生産系の組み込みをお願いしたい所です。
by 元POF民 (2010-02-26 23:34) 

ゲートシパーン

生産ゲーになるのは御免願いたい所
一日・一回分戦闘の間能力UPとか、消費財で課金させる仕組みの方がまだ良心的だ。

強化されたパーツが永続とか他のゲームと何ら変わらないし、何より非生産的だ。
そして、強化した脚・胴・カーゴが半永久的に使えるのは古参と新参を隔てる格差になりえる。
幾らパーツロストがあったゲームとはいえ、プレイヤー同士のPS以外での格差を作るのはやめて欲しい。

by ゲートシパーン (2010-02-27 01:02) 

無所属民

内情の厳しさがひしひしと伝わってきますね。
今オンラインゲームには三つのジレンマがあると思います。
1、マンネリなゲーム内容
2、搾取型課金によるゲームの短命化
3、いろいろ懲りてゲームを評価しなくなったユーザー
一言で言えば糞運営ということになるわけです。
特に2は重要な問題だと思います。
課金システムがゲームを駄目にします。利益を出すのは大変でしょうが、ゲームという土壌を大事にして、1年目も2年目も3年目も収穫できるような先を見据えた課金システムにしてほしいです。土壌をしっかり作っていれば、自然と収穫ができるはずです。
収穫を先に考え、濃い肥料を大量に撒けば短期では豊作になるでしょうがすぐに土壌は死に絶えます。そしてそこには根付けなかった恨みだけが残るでしょう。
韓国式のゲーム開発、課金システムを捨てて、日本人の思うやり方というものを模索してほしいと思う一ゲーマーです。
by 無所属民 (2010-02-27 01:48) 

元POF民

ゲートシパーンさん、私は新参と古参の腕の差を埋めるモノが「強い装備品」だと思いますけどね。JMにも一部の熱狂的な生産者が居ましたし、生産で十分利益が出るならば、狩りにてパーツを売る事で生計をたてる事も出来るでしょう。
JMにも居ましたが、戦闘を嫌い、ひたすらに狩りをし続けてる者達も大勢居ましたよね?
戦闘特化型では先行きは不安極まりないとは思いませんか?

今現在、戦闘特化型とも言える、ロボ系TPSのte○kiをしていますが、古参と新参のPSの差は埋め難く、新参は初心者鯖から出てこずに、アカウントを何度も作り直し初心者鯖に引き篭もる者が結構居ますね。

私もアレはCβから参戦してますから古参の部類に属しますが、現実、、無課金の古参を打ち負かすには強い課金装備以外には有り得ないと思いますよ。
余りに強すぎるとバランスを壊すし、かと言って能力UP程度じゃどうにもならない・・・能力UPや弾数UPのみのte○kiは早くも過疎が進行しつつあります・・・何かの目新しいパッチが来れば多少は戻りますが、焼け石に水状態でしょうな。

「ロボット系は好きだから」という理由では、一部のバトルジャンキーを除き長続きはしないみたいです

搾取型課金と言えば、大手さんのM○Fが有りますが、アレはアレで巧く動いているみたいですね。
基本の月額課金に加え、ブーストパックだの何だので、凄まじい重課金型だと個人的には思いますが、何故か成功しているんですよね・・・装備品やレア素材のトレード不可が効いてるのかな?

MMOは何かの強いアピールと言うか「売り」が必要だと思われます。

それが何かは・・・難しい所ですよね。
by 元POF民 (2010-02-27 03:19) 

ゲートシパーン

元POF民氏は某C○ber○tep社のタイトルように、金で半永久の強さを買うようなゲームをお望みですか?

極論になるんでしょうか…古参と新参のPSの差は経験でしか埋められませんが
機体差まで出てくれば現代の格差社会同様、装備の無い弱者は切り捨てられるだけのゲームに成り果てる。
腕の差を機体差で解決する事は、JMが犯した「かつての過ち」を繰り返す事と同義でしょう。
他と量産型ゲーム、今のご時世と変わらないゲームと一緒じゃただポシャるだけなんです。

私は「誰もが安心して多人数戦を体験できる」そういう土俵を求めます。
幾らMMOFPSでも競技性が失われれば、PVPの価値が失われてしまう。
競技性を失う事は、何としても避けるべきであると私は強く訴えます。

by ゲートシパーン (2010-02-27 04:08) 

NO NAME

ここは議論する場所じゃないですよ
by NO NAME (2010-02-27 14:05) 

むーみん

ネットゲームを辞めていった人達の声に耳を傾けて欲しい
ユーザーも運営・開発を裏切る事が出来る事をお忘れなく。
by むーみん (2010-02-27 22:13) 

SBZ腕SMG

一応、多少は景気は上向いている模様です。
サーバの増設・更新話は良く聞きます。
(見積もりがんがん来る)

ここで、停滞している国産MMOにも1発あてれれば!
そこそこインパクトあると思います。

応援しか出来ませんが、がんばってください。
by SBZ腕SMG (2010-02-27 23:01) 

ヒソヒソ

最近ネトゲで考えるのが、課金形態についてです。
搾取型では客が逃げる、月額では今時利益出す事が難しい。

課金形態は本当に難しい所ですよね。
利益だけを取るならガチャ形式+インフレの所謂搾取型でいいのでしょうが、それは同時にゲームの寿命を削るも同じですし。

月額以外では魅力的なコンテンツが無いと課金する気にも中々ならないでしょうし、期限付きコンテンツというだけで課金を躊躇う人も多いですし、定期的に利益を出す必要がある運営側との兼ね合いもあるでしょう。無課金との根底からの差別化をしては人が減るでしょうし、非常に難しい所だと思います。

出来れば気持ちよく課金させて頂きたいです。ユーザーは課金コンテンツが魅力的であれば課金するはずです。運営する以上この問題は一番難しいところなのかもしれませんが、枯渇感では無く、満足感の与えらえる課金形態を是非実現させて頂きたい。

我々からの声がプレッシャーになってるとは思いますが、どうしても期待せざるを得ません。頑張ってください!
by ヒソヒソ (2010-03-01 14:47) 

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