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まとめてハードコアですか。

サンフランシスコで行われているGDC(Game Developers Conference)にいってきた。Immigrationでやたらつっこまれたり、預け荷物の錠前が破壊されてたり、米国の入国審査、荷物検査がやたら厳しくなっていることを実感。5年前にロスに行ったときはとってもゆるかったのに。ま、テロのことを考えると厳しいほうが安心なわけだけど。空港によっても厳しさがちょっと違うようですね。

それはさておき。
カンファレンスでは主にビジネス関連のパネルとかセッションに参加してきました。その中で非常に印象に残っているのが、昨今台頭してきているソーシャルアプリゲームに対して、従来型のゲームをひとまとめに「ハードコアゲーム」と称していたこと。そう区別されるようになって久しいのかもしれないけど、私にとっては聞きなれないニュアンスだったのでちょっとした衝撃。

当然、プロデューサーG氏と進めているプロジェクトもいわゆるハードコアゲームということになる。コンセプト的にもゲームデザイン的にもちょっととんがっているつもりだけど、正直なところ、ハードコアというニュアンスでは考えていなかった。

会場の外で一服しているときにBiowareのアソシエートプロデューサーさんと雑談したんだけども、同じEAグループのPlayFishに時代をとられたと言っていた。あきらかにソーシャルメディアをプラットフォームに活躍しているタイトルのほうが稼いでいるしメジャーなのだ。Dragon Ageがどんなにリッチですごいコンテンツでも、ビジネス的には最早ハードコアであり、ニッチなのである。さらに言うと、ソーシャルメディアでゲームを楽しんでいる人たちは「ゲームで遊んでいる」という感覚がないらしい。楽しみ本質が従来のゲームとはちょっと違うポイントに遷移しているのだ。
(余談:喫煙規制が厳しくなっているというウワサのアメリカだが、すくなくともサンフランシスコ市内はそこら中に喫煙スペースがあって、かなりの人が吸っていた。レストランや公共施設内は全て禁煙だが、レストランの入り口付近で無造作に吸ってる人の多いこと・・・)

ともあれ。
不本意ながら時代には逆らえない。ハードコアとして生き延びていくにしても様々な工夫が必要だし、時代にあった仕掛けがないとただの化石になってしまう。ブログというメディアをつかって情報発信している時点で己の時代遅れ感が否めないが、努力して時代にあったハードコアなサービスを目指していきたい。手始めに、twitterとかFacebookで何かできないか、考えてみようかな・・・。
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Gammaray

SNSのアプリの場合は、ゲームというよりも、同じ時間や趣味を共有することによるコミュニケーションツールとしての度合いが強いような感じはしますね。
かつてオンラインスパイゲームと銘打った鬼ごっこゲームがありましたが、そのようなゲームがSNSのアプリでできないかなーと期待しています(笑
by Gammaray (2010-03-13 01:10) 

NO NAME

なるほどハードコアですか。

MMOタイプのゲームが出てきてからユーザーは大量の時間と資金と体力をゲームに捧げてきましたし、メーカーもそれらを搾取し、強くのめりこめるゲームを開発しようとしてきました。
MMOゲームが飽和状態となりユーザーも冷静になってきた今、ライトな感覚で生活の一部として遊べるケータイアプリは時代にあっているのかもしれませんね。

今MMOゲームに求められているのは強度の中毒性ではなく、軽く遊べていつでも復帰でき、しかも古参とも肩を並べて遊べるものではないでしょうか。

TPSタイプのゲームに根強い人気があるのもそのせいだと感じています。
その点、JMタイプのゲームは時代に沿えるポテンシャルを秘めていると思うんです。

時間をかけて自キャラを育てて他人より強くするシステムはすでに古いシステムです。新規も復帰組も拒絶され、時間に縛られるからです。
今までの課金システムはこのシステムに合わせてなされてきました。強いアイテムをガチャで引かせるのもその一つです。結果は現状の有様です。

これからは強さをお金で買わせるのではなく、個性を主張する方向で課金させればいいと思います。いわゆるアバター課金です。
マンネリを防ぐために少しずつ強いアイテムも実装されていきますが、それが全て課金となるとそのゲームの未来は見えてきます。
ユーザーを楽しませる”場”を提供して、アバターやちょっとした便利アイテムで収入を得て、ゲームの楽しみ方はなるべくユーザーに任せる。そんな運営方法が今の時代にマッチしているのではないでしょうか。

それと「RPG=Lv上げ、作業ゲーム」という固定観念は間違っているし古いと思います。RPGはやはりアバターです。個性を持って今までとちょっと違った自分を演出して他人とコミュニケーションする、そこにRPGの醍醐味があると思います。
by NO NAME (2010-03-13 10:39) 

ビリー・ザ・ハンドガン

更新お疲れさんです。

JMにはレベルや装備の差を越えた、荒削りですが混沌としたゲーム性がありました。
ゲーム中のカオスな人間模様も、またゲームの一部と思います。
ハードコアでニッチなタイトルだからこそ、深みのある中毒性が生まれる筈。
僕含め、アル中やJunkerが未だ存在している理由の一つかもしれない。

ボーナスなんかどうです?
働いた分だけ、残業手当やボーナス収支が得られるとか。
休んだ分だけ、休業手当で出撃してない期間でも収入があったりとか。
こういった、人間臭い部分を前面に出すのも面白そうですねぇ
by ビリー・ザ・ハンドガン (2010-03-13 19:56) 

無限民

JMにはPK・FF何でも有りの今では考えられない様なシステムがあった、見方であれ敵であれ無所属であれ攻撃したい時に攻撃できた。
それがゲームとして妙な緊張感を持たせていた、何でも出来るって自由は、ゲーム内にそれなりのモラルや規律を生み、前線での仲間意識を強めていたのではと推測する。

Lv差・装備の差そんなものは関係なく、LMGを装備できれば戦いの場に参加できた、弾速の遅さも手伝い弾を避ける事ができた。それが偏差打ちなるスキルを生んだ。
コア・装備に耐久があり1発即死のFPSとは違う戦闘スタイルを楽しめた。

もう5年経ってもJMの様なMMOに出会えない事が、JMの特異性を象徴していると思う。JMのコンセプトを継承させたMMOを作ってください、お願いします。同じものを望んでもそれは無理な事は分かっています。コンセプトさえ同じなら良いのです。
  




by 無限民 (2010-03-14 08:38) 

塊

こんにちは。
いつの時代も、FPSやTPSの認知がかなり低いのは変わりませんね。

グランドセフト(略)の禁止令みたいに
だいぶゲームの区別化というか区分化が極端になってきましたね。
ギャルゲーはライト向けでアクションはコア向けみたいな。
携帯端末の技術が進歩してるせいですかねえ。

4亀さんが「片手でお菓子食べながら,敵をダラダラと500匹くらい倒す以外なら」と言っていましたし
やはりいつも通りで良いと思いますよ。

ただ、ユーザーに「ゲームを楽しく遊んでほしい」という気持ちは
たにーさんがこうやって、記事を書いた時点でOKかと!

ハードコアなサービス、サービスですか・・・。
個人的に一番嬉しいのは、開発&運営ブログとかですかね。
by 塊 (2010-03-14 16:02) 

a

ゲームに限らず、
誰がやっても面白いものは誰がやってもさほど面白くなく
ある程度特化してるものを気に入ってる人はそれをすごく面白いと思ってるように思う。
本当に面白いゲームに限って商業的に成功していないって言う状況が常に発生してしまっているって言うのは、
本当に残念だしそうなってほしくないし本当に良いものが正当に評価されるようになってほしいな・・・
ライトで無難なものなんかつまんないから。
コアで作り手の信念とかが伝わってくるようなものに触れたい。です。

by a (2010-03-20 21:47) 

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