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本音を聞いてもらうために

運営として公式サイトや公式ブログに何かしら書くとき、どうしても保守的で間違いのない文章を掲載せざるをえない(ゲームポットは比較的ゆるいほうだと思うけど・・・スクエニやコーエー時代はこのへんの壁が非常に厚かった) ・・・で、ユーザーさんからは「何も伝わってこねぇ、何考えてるのかわかんねぇ」って思われてしまうワケで・・・。

プロジェクトが公に動き始めてからも、諸々の事情がゆるす限りこのブログではフランクに本音と実情をお伝えしていきたい。もちろん、公式でやる方法を模索はしますけどね!しかし「公式でやるなら、公平に、全てのユーザーさんにリアクションする必要がある」みたいなポリシー問題にぶつかってしまい、現実的には死ぬほどハードルが高い。

だからこそ、非公式の場としてこのブログは地味に大切に育てていきたい。

今のご時世

最近、バンナムの友達から連絡を受けた。
「おれ、会社やめるんだ。希望退職のあれなんだけど」

古巣のスクエニも盛大にリストラを敢行しているし、付き合いの長いディベロッパー諸社ものきなみ「売れない」「受注が減っている」とぼやいている。日本のゲーム業界は(任天堂を除いて?)ここ数年やたらと調子が悪い。ゆえにチャレンジングな取り組みもし辛くなっていて、悪循環に陥っている感がある。

オンラインゲーム業界はどうか。淘汰は進んでいる感があるが、コンソールに比べると、かなりマシな景況なのではないかと思う。しかし収益をあげているタイトルのほとんどが韓国製の輸入もので、日本産のMMOは一部を除いて絶不調。なぜ日本産はダメなのだろう。

別のプロジェクトで最近痛感したことなのだが、日本のディベロッパーはそのほとんどがコンソール出身で、オンラインゲームの制作工程に深い経験がない。通信分野の経験やノウハウに乏しいのが最大のウィークポイントだが、それと同等に問題になるのがゲーム設計に対する根底の思想・発想だ。

コンソールゲームとオンラインゲームのデザインアプローチは、一見似ているようであって実は根本的に異なっていることがある。そのへんを感覚的に理解しているのと、理解しているつもりでいるのではアウトプットに雲泥の差がでる。これを、プロデュースレベルで何とかするのは非常に骨が折れるし、残念ながら私自身何度も失敗を経験している。

個人的な想いとしては、日本のゲーム産業が培ってきた文化や強みの延長線上にオンラインゲームの未来が開けてほしいと願っている。しかしそのためには、まずは商いとして成立するレベルにならないといけない。残念ながら数多くの日本産MMOの多くがそのレベルに達する前に沈んでしまっている。ゆえにオンランゲームの商機に賭けようとする国内ディベロッパー/パブリッシャーもかなり限定されてしまっているのが実情だ。

当然、このプロジェクトに対する社内の目も厳しい。開発プロデューサーG氏は、オンランゲームにかける情熱、とくにこのプロジェクトにかける熱い想いがあるし、開発プロデュース経験も豊富だ。ゆえに理想とする思想と現実との見極めもぬかりない。商売のことを考えなければ、もっと自由にやりたいことだらけだろうと思うが、ギリギリのラインでクリエイターとしてのポリシーを貫きながら、おさえるべきポイントはきちんとプロの仕事に徹している。

なんか、まとまりのないエントリーになってしまったけど・・・

けして贅沢な環境があるわけではない。
潤沢な資金が提供されているわけでもない。
しかしチャンスは勝ち取った。

あとは、今のご時世というトンネルを抜けるため、緻密に頑張るのみ・・・!

ユーザーテスター

MMOを正しくテストするには、ユーザーさんの協力が不可欠だ。トラフィック負荷の検証はもちろんのこと、数百人単位の多人数が参加した場合に発生しうる様々な不具合の洗い出し、バランス調整、不適切な仕様などは、開発リソースだけではとうていカバーしきれない。

韓国等で既にリリースされたタイトルを日本でローカライズローンチさせる場合、CBTであるにも関わらずゲームとしては完成されているケースが多い。しかも韓国では(有力なパブリッシャーに限るけど)かなり長期にわたり、CBTを何度も繰り返す。そのアウトプットが日本に上陸しているのだ。国内でスクラッチから作り起こしたものをローカライズタイトルと比べた場合、CBT段階では必然的に完成度が低くなる。しかし、CBTだからといってしょぼいクリエイティブが許される市場状況でもないので、非常に苦しい…。

さらに、日本は開発コストが割高で、限られた予算の中で潤沢にCBT期間を確保することはかなり至難だ。

日本にはゲーム感性に優れたユーザーさんが多いと思う。てか、そう信じたい。手前に都合のいい夢をみると、開発段階であることに理解を示してくれるユーザーテスターさんと、なるだけ早い時期から一緒にゲームを練り上げていくような体制でやっていけたら、と思う。しかし一般的に考えれば、そうそう都合のよいボランティア協力者を見つけることはほぼ不可能。だが、このプロジェクトに関しては!何かいい方法がありそうな予感もしている。あくまで予感であって、現時点で具体策があるわけではないのだけれども…。

続)タイトル

Gさんとタイトルについて意見交換してきた。
いくつか候補は念頭にあるものの、なんとなく決め手に欠ける状況の模様。

タイトルは、運営/開発双方で候補案を出し、協議の上で決定することになっている。
当然私も案を出そうと思っているが、どうも、こう・・・
ビビっとくるタイトル案が浮かんできてないのが実情。

可能であれば「帰還作戦」とか「帰還計画」、「ほにゃらげ8」あたりをキーワードに
タイトル案を考えてみたいところなのだけれども・・・

タイトル

タイトル、まだ決まってないんですよね。
現場では、開発コードネームで呼んでたり。

「JUNKMETAL」はタイトルが非常に秀逸だった。
(欧米人にとってはゴロが悪く不評だったけど…)

JMを越えられない部分があるとしたら、それはタイトルかも。

ちなみに、リリース準備とか段取り、スケジュール感、広報戦略なんかを
いろいろふまえると、タイトルを一般募集するのは、難しいかなぁ…。

新作

FESTAのページを読み返してみたら、どこにも書いてませんでした。
なんというウッカリ。

ゲームポットが準備しているのは、まったくの新作であります。
過去に手がけた作品と直接的な関係はありません。
関わっているスタッフ以外は・・・。

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